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Titre du blog : PortFolio de Dezky
Auteur : Dezky
Date de création : 04-01-2009
 
posté le 06-02-2009 à 18:15:45

Concept de jeu video pour Nintendo DS : Magic Pencil

Note : Ceci est un exercice de Game Design pour un cours de GAMAGORA, ici il était question d'inventer un jeu pour nintendo DS avec comme restriction, un jeu obligatoirement en 2D, et une forte connotation au jeux arcade (dit de scoring) et un temps de création du design limité à 3~4 jours.

 

 

Quick Concept

 

Magic Pencil est un concept de jeu innovant mélangeant habilement le dessin, Les Rpgs comme « Golden sun » ou « Pokemon » ainsi que les jeux d'action comme « Devil may cry ».

 

Dans un jeu exclusivement solo en temps réel, un jeune héros va devoir accomplir sa quête a l'aide d'un pinceau magique qui lui permet de dessiner ces attaques pour lutter contre ces ennemis.

 

Le but est de ciblé le maximum de jeunes a partir de 8 ans, qu'ils soient Casual Gamer, notamment grâce au coté « mignon » des graphismes « fait a la main » ainsi que le coté simpliste de la prise en main (tout au stylet); ou Hardcore Gamer car les possibilités d'évolution des attaques magiques ou le système de combo des combats en font un jeu aux possibilités infinis !

 

 

Différents exemples de situation


Différents exemples de situation (a droite l'exploration, a gauche le combat)

 

 

Concept Overview

 

Story :

 

Notre jeune Héros va devoir rattraper le maitre de son école, la pencil academy, qui a volé l'objet magique qui sert a empêcher les monstres d'attaquer le village.

Seulement le maire idiot du village a condamné tous les élèves, pensant qu'ils sont tous de mèche avec le maitre de l'école.

Pris entre deux feux, Saurez vous vous innocenter a temps en récupérant ce précieux objet magique sans se faire prendre par la garde du maire ?

 

GamePlay Overview :

 

Dans ce concept d'AS RPG (Action Stylish Role Playing Game), on peut distinguer deux phases différentes qui s'enchaineront.

 

PREMIERE PHASE : Aventure/exploration

 

Le jeu est donc en vue de dessus, déplaçant le personnage a l'aide du stylet ( le personnage reste au milieu de l'écran et se déplace vers la position du stylet)

On peut interagir avec différents éléments (mais pas tous !)  Ainsi que les villageois que l'on voit croisé dans le jeu, simplement en cliquant sur l'élément ou la personne en question. Cela effectuera la seule et unique interaction possible (fouiller dans le coffre,  ouvrir la porte,  dialoguer avec un personnage non joueur).

 

Un procédé innovant sur 3 couches d'affichages permet d'obtenir une 2D avec un style bien personnel (une couche pour le sol, une « couche mobile »  pour afficher une fausse 3D sur les bâtiments, et une dernière couche pour afficher les toits, les feuillages, etc....)

 

 

Exemple des 3 couches d’affichages sur une maison


Exemple des 3 couches d'affichages sur une maison

 

 

Exemple d’une possibilité de rendu In-game de ce rendu en 3 couches

 

Exemple d'une possibilité de rendu In-game de ce rendu en 3 couches (plus le joueur se rapproche d'un coté, plus se coté va être dévoilé)

 


 

Zone d’influence du stylet

 

Zone d'influence du stylet : si l'on appuie avec le stylet dans la zone en jaune, le héro marche, sinon il court.

 

 

DEUXIEME PHASE : les Combats.

 

Les combats sont plus exactement des duels. Ils sont représentés à la manière d'un RPG comme «final fantasy» ou notre personnage est représenté d'un coté de l'écran et l'ennemie de l'autre.

 

Le but est d'ici de dessiner des formes sur l'écran tactiles pour pouvoir lancer des attaques.

Entre 10 et 15 formes différentes seront reconnues, ce qui fait tout autant d'actions différentes disponible.

Les attaques se lanceront automatiquement des lors que la forme dessinée a l'écran sera terminé.

 


Différentes manipulations pour effectuer une attaque


Différentes manipulations pour effectuer une attaque

 

 

Le combat se déroule en temps réel et non en tour par tour, c'est a dire que l'on peut enchainer les attaques sans aucun temps d'attente.

C'est d'ailleurs l'un des principes de base des combats : l'enchainement des attaques diverses et variés.

 

Lorsque l'on effectue une attaque, un compte a rebours s'affiche a l'écran, si le joueur redessine une autre attaque dans les délais alors il aura effectué un combo (x2 s'affichera alors a l'écran).

Le compte a rebours recommencera alors et ainsi de suite.

 

Enchainer les attaques, c'est a dire faire des combos, ne bloquera pas la situation de l'adversaire, celui-ci pourra répliquer en se défendant ou alors en lançant lui même une attaque.

 

 

Exemple de combo


Exemple de combo : Première attaque le compte a rebours apparait, il reste 5 sec avant que le joueur ne perde son combo

 

 

Deuxième attaque du combo

 

 

Deuxième attaque  le compte a rebours est toujours la il reste 3 sec avant que le joueur ne perde son combo. La forme est reconnu (le sort se prépare au dessus du héro).

 

 

 

le compteur de combo s’incrémente


 

Le sort de feu est lancé, la deuxième attaque est différente de la précédente, le compteur de combo s'incrémente, le compte a rebours se réinitialise, le joueur a donc encore 5 sec pour joueur l'attaque suivante.

 

 

Si deux attaques ont lieu en même temps (a 0,3 secondes près) il y a alors lieu a une confrontation des attaques comme par exemple les « kameha » dans Dragon ball Z. l'attaque la plus puissante l'emportera alors, celle-ci infligera alors des dégâts alors que l'autre attaque sera dévié.

 

 

Exemple de confrontation d’attaque

 

 

Exemple de confrontation d'attaque : le joueur lance une boule de feu et le monstre une attaque a l'épée, ici le sort du joueur était plus puissant que celui du monstre, c'est lui qui inflige des dégâts a l'adversaire. Le sort dévié ( l'épée) n'inflige pas de degat.

 

 

Mécanique de jeu et évolution

 

Carte du monde :

La carte du monde que peut visiter le joueur sera divisée en plusieurs petites zones comme par exemple une zone pour un village, avec des zones pour l'intérieur des maisons, et des zones pour les grottes, etc... L'exemple le plus frappant de ce type de zone est « pokemon »

 

Les graphismes du jeu se feront sur un pseudo damier avec différentes types de case :

-         Les cases sols : se sont les cases ou le joueurs pourra se déplacer, sachant que le joueur ne se déplace pas case par case, mais librement (il peut donc se déplacer en travers, s'arrêter a mi case etc...)

 

-         Les cases décors : ce sont les cases qui représentent le décor, le joueur ne peut pas aller dans ces cases. Ces cases contiennent aussi les cases qui vont servir pour le rendu graphique en 3 couches

 

-         Les cases portails : ce sont les cases qui nous permette d'aller d'un morceau de la carte a un autre morceau carte

 

-         Les cases interactives : ce sont les éléments du décor avec lesquels ont peut interagir, c'est à dire les coffre, les jarres, les tableaux, etc... Le joueur ne peut pas se déplacer sur ces cases mais si il clique avec le stylet dessus et qu'il est a coté (c'est a dire a moins d'une case) il lancera alors l'événement lié a cette case, il peut s'agir d'un dialogue, d'un dialogue suivit d'un gain de compétence, ou d'un dialogue suivit d'un combat, ou d'une cinématique avec des dialogues.

Les dialogues peuvent se passer au stylet (en cliquant n'importe ou sur l'écran) ou avec le bouton A.

 

-         Les Cases événement : ce sont des cases sur lequel le joueur peut se mouvoir, seulement lorsqu'il passe dessus, un événement se déclenche. Se sont les mêmes types d'événement que pour les cases interactives. La case événement peut être activable ou desactivable en fonction de la progression dans le scénario.

 

 

Déplacement :

 

Le héros peut se déplacer à deux vitesses différentes : la marche et la course. En fonction  de la position du stylet par rapport au centre de l'écran, le héros se mettra a courir ou a marcher.

Par contre la marche n'est pas inutile. Elle permet en effet d'éviter les combats. Tant que l'on marche, les monstres ne nous attaquent pas.

 

 

Déclenchement des combats :

 

Les monstres sont visibles sur la carte de la phase aventure. Ils se déplacent aléatoirement et vous « fonceront » dessus si vous vous approchez trop près d'eux (a 3 cases) et si vous courrez.

 

Si un monstre vient à contact, le combat se déclenche,  et on passe en phase de combat.

 

Il est possible d'accumuler des combats, Pour cela il faut appuyer et maintenir l'une des gâchettes avant que le premier monstre ne vous touche. A son contact, il  disparaît laissant derrière lui un compte a rebours de quelques secondes, c'est le temps qu'il vous reste pour allez au contact d'autre monstre avant que le combat ne commence.

 

Accumuler les combats permet de :

-         nettoyer une zone plus rapidement pour pouvoir passer tranquillement. (et ne pas avoir : avoir un combat, avancer 3 pas, se reprendre un combat, etc.)

-         avoir un meilleur score sur le tableau des résultats.

 

Une fois le combat lancé vous affrontez les monstres un par un, le combo se cumule entre chaque monstres. Le résultat des combats n'est affiché qu'a la fin de tout les combats, il n'y a pas de résultat a la fin de chaque duel.

 

 

Résultat des combats:

 

A la fin de ou des duels, un tableau de résultat récapitule vos statistiques.

On y retrouve :

-le temps total du combat

-le nombre de monstre tués

-le nombre de Combo maximum effectué

-la différence entre vie perdu et vie regagné (grâce au sort de soin par exemple)

-le nombre d'attaque différente utilisé dans tous le combat

 

-le nombre de point d'expérience gagné

-la redistribution des points d'expérience sur les différents symboles (en fonction de leur utilisation dans le jeu)

 

Pour chaque statistique un rang est donné, ainsi qu'un rang global pour la totalité du combat. Les notations de rang vont de la lettre D (la plus mauvaise note) à A+++ (la meilleure note)

 

Évolution des symboles :

 

 

Chaque symbole possède sa propre expérience et évoluera selon vos envies. En effet comme vu précédemment, plus on utilise un symbole pendant un combat, plus celui-ci gagnera de l'expérience. Il est possible de consulter l'expérience engendré au total par chaque symbole par le biais du menu (disponible en appuyant sur start pendant la phase exploration).

 

 

Chaque symbole possède 10 paliers, qui sont illustré sur l'image comme un camembert découpé en 10 parties. A chaque palier atteint une nouvelle case de compétence est débloquée. Ces cases permettent de placer des compétences que l'on a récupérées au fur et a mesure du jeu (visible en bas de l'écran sur un menu déroulant comme le système de widget)

 

 

Exemple de menu de compétence

 

Exemple de menu de compétence : ici le joueur n'as pas encore débloqué de pallier pour ce sort (boule de feu) et n'as pas encore récupéré de compétence



Exemple de menu de compétence 2


Exemple de menu de compétence : ici le joueur a débloqué le premier pallié, il peut mettre une compétence qu'il a récupérée dans le slot de compétence maintenant disponible.

 

Les compétences :

 

Les compétences que l'ont va mettre sur les symboles permettent de faire évoluer le sort.

Il existe environs 10 types de compétences qui seront par exemple : infliger plus de dégât, lancer deux fois l'attaques ou encore attribuer un effet au sort (endormir l'adversaire, l'enflammer, l'empoisonner etc....)

 

Les compétences sont cumulatifs c'est-à-dire que si l'ont met deux fois « lancer deux fois l'attaque » on va lancer 3 fois le sort (en simultanée pour éviter que la représentation du combat prenne du retard sur le joueur)

 

Chaque compétence modifiera l'aspect visuel du sort pendant les combats. Voir le listing a la fin de ce document pour avoir un résumé de la totalité des symboles, ainsi que des compétences, ainsi que les effets de chacun sur les symboles.

 

 

Exemple d’effet des compétences

 

Exemple d'effet des compétences : ont rajoute une compétence  « 2 x » au sort de feu, le joueur lancera dorénavant 2 boule de feu avec un seul cercle 

 

 

L'obtention des compétences :

 

Les compétences s'obtiennent dans la phase aventure/exploration, lors de dialogue avec des personnages ou découvert dans des coffres mais aussi dans les points clefs du scénario.

 

 

Le cas particulier du SYMBOLE « étoile » :

 

Le symbole étoile est bien particulier, celui-ci permet d'invoqué un monstre qui vient se battre au coté du héros, il possède sa propre bar de vie et c'est lui qui se prend les dégâts a la place du héros, il attaque selon les même règles que celle des ennemis.

 

Sans compétence assigné au symbole étoile, le monstre invoqué est le plus faible du jeu, ensuite en fonction des différentes compétences assigné. D'autres monstres seront invoqué a la place de du plus faible, qui posséderont plus de vie et lanceront des attaques plus puissantes. Se sera au joueur de tester les différentes combinaisons possible (c'est-à-dire bcps !) afin de trouver le monstre le plus fort du jeu (ou celui qui lui plait le plus)

 

 

Exemple d’invocation avec l’étoile

 

Exemple d'invocation avec l'étoile : sans compétence assignée, on invoque le monstre de base, et pour chaque combinaison de compétence assignée, le monstre invoqué est différent.

 

 

Inventaire :

 

Le jeu se veux assez simpliste sur cette aspect, il n'y a pas d'équipement pour le magicien, le seul inventaire existant est la liste des compétences récupérés que l'on retrouve dans le menu d'évolution des symboles.

 

Sauvegarde :

 

Le joueur pourra sauvegarder en mettant le jeu en pause (le bouton start) pendant la phase d'exploration/aventure. Le menu de pause proposera alors la possibilité de sauvegardé ainsi n'importe quand (sauf pendant un combat ou pendant une cinématique ou alors pendant un dialogue pour éviter les problèmes) et permettra de reprendre sa partie la ou on la laissé sans imposer un système de sauvegarde automatique.