VEF Blog

Titre du blog : PortFolio de Dezky
Auteur : Dezky
Date de création : 04-01-2009
 
posté le 06-02-2009 à 20:41:18

Concept de jeu video pour PC : E.V.O.

Note : ceci est un concept est un exercice de Speed Game Design, réalisé en deux jours, il etait question d'avoir des conditions de travail "réel"
 
Game Concept :
E.V.O.
Un seul mot d'ordre : Survivre !
 
Type de jeu : CrossOver T.P.S. / Développement / Coopération
Nombre de Joueurs : jusqu'à 5 joueurs en LAN

Concept Overview :

Suite a une catastrophe, votre peuple doit émigrer sur un autre territoire.
Pendant que votre peuple rassemble ces dernières affaires, vous êtes chargé d'une mission de la plus haute importance : trouver un autre territoire, implanter un nouveau village et le défendre des différentes hostilité possible.

Contrôlant votre personnage comme dans Gear of War (c'est a dire en caméra vue d'épaule) vous allez devoir aller chercher les ressources nécessaires sur le territoire afin de construire bâtiments sociaux et militaires afin d'accueillir votre peuple mais aussi le défendre contre les créatures qui vivent sur le territoire.

 

 

Un screen-shot de Gear of War, un TPS

 

Un screen-shot de Gear of War, un TPS

 

Quick Concept :

Afin de réussir votre objectif, on vous fourni en début de partie :

– une arme à feu chacun, pour vous défendre
– un entrepôt « dépliable » pour toute l'équipe

Une fois prêt, on vous parachute aléatoirement sur le territoire a conquérir.

 

Vous allez devoir :

– Choisir le meilleur endroit du territoire pour implanter le nouveau village
– Poser le générateur a cette endroit
– Aller chercher des ressources
– Construire le maximum de bâtiments civils et militaires
– Les protéger jusqu'à l'arrivée de votre peuple

 

1°) Le « shoot » :

 

Comme cité précédemment, la partie TPS se jouera a la 3ieme personne, caméra vue d'épaule, identique à Gear of War. Le joueur se déplacera avec les touches ZQSD, pourra esquiver en appuyant sur espace + une direction, il visera avec la souris, tirera avec le click gauche et pourra utiliser la fonction secondaire de son armes avec le click droit. La possibilité de se mettre a couvert contre les murs est envisageable.

 

Chaque personnage ne peut porter que 2 armes différentes, si il veut une autre armes, il est obliger de l'échanger contre une qu'il porte actuellement. La touche Action (E) permet de changer d'arme quand une autre arme est disponible près du personnage.

 

2°) La «collecte» de ressources :

 

Le joueur devra explorer la carte (à ses risques et périls) pour trouver des mines de ressources. Si le joueur appuie sur la touche action (E) le personnage va commencer a récolter des ressources. Un personnage ne pourra porter qu'un certain nombre de ressource et ne pourra porter qu'un seul type de ressource en même temps. Une fois plein le joueur devra déposer ces ressources a l'entrepôt pour pouvoir les utiliser.

 

Des améliorations seront disponible a l'entrepôt pour augmenter les capacités de transport des personnages.

Deux types de ressources seront présentes dans le jeu : le fer et la nourriture. La remière se trouve seulement sur les mines de fer, alors que la deuxième se trouve â la fois sur les buissons et sur les monstres tués. Chaque « mine » a un nombre limité de ressources. Une fois épuise il faudra trouver d'autres mines.


3°) La «construction» :

 

Il sera possible de construire toutes sortes de bâtiments. Pour cela il faudra viser l'endroit au sol ou l'on veux poser le bâtiment puis appuyer sur la touche A pour ouvrir le menu déroulant qui proposera tous les bâtiments constructibles (c'est a dire que les bâtiments qui coûtent trop cher en ressource ne seront pas présent).


Il sera aussi possible aussi de créer de nouvelles armes (ainsi que d'autres équipements) à partir de l'entrepôt, pour cela il faudra appuyer sur la touche action (E) a proximité de l'entrepôt. Une liste déroulante affichera alors la liste des armes disponibles.

 

 4°) Les monstres :

 

Les monstres, comme tout être vivant, ont des besoins. Vivant par meutes, ils auront un esprit collectif. Ils se déplaceront alors en groupe pour trouver de la nourriture, ou a boire, etc...


Ils peuvent évoluer dans deux cas :
– lorsqu'ils se trouvent près d'une source de nourriture ou d'eau.
– Lorsqu'ils se sentent menacé (par exemple si l'on vient dans leur territoire)


Si ils ont besoin d'évoluer, ils vont analyser leur besoins et évoluer en conséquence.
Si ils n'ont pas besoin d'évoluer, ils se reproduisent et créer donc un autre monstre.
Si il vous croisent pendant votre recherche de ressources, ou pendant leur migration pour trouver leur besoin, il vont évaluer leur chance de réussite contre vous et vous attaquer ou fuir en onséquence.


6°) La mort :

 

Chaque joueurs possèdent sa propre barre de vie, et son indice de force qui est calculé par l'addition de :
-L'indice de puissance de ses deux armes (ainsi que le nombre de grenade restante)
-Le nombre de point de vie restant
-Le nombre de point d'armure restante


Les joueurs possèdent un certain nombre de vie commune. A chaque fois qu'un joueur meurt (c'est a dire qu'il n'a plus de point de vie), une vie est retiré de ce nombre de vie restante pour qu'il revive. Si le nombre de vie commune est a zéro, le joueur doit attendre que les joueurs encore en vie regagne des vie supplémentaire. Pour cela il doivent construire des maisons (bâtiment civile). Une maison redonne 1 vie supplémentaire et un immeuble 5.

 

Mécanique de jeu et évolution


1°) Les armes et évolution disponible a l'entrepôt :

 

Attention ceci n'est qu'un aperçu, les noms sont fictifs et pourront changer en fonction de l'univers utiliser pour le jeu.


Le cout en métal symbolise la matière nécessaire pour crée l'objet en question, le cout en nourriture symbolise le temps qui sera nécessaire a créer l'objet en question. Néanmoins, les objet se construiront immédiatement en prélevant les ressources nécessaires dans l'entrepôt.

 

 

 Nom de l'armeDescriptionCout en
métal
Cout en
nourriture
 
 Pistolet
mitrailleur
 Puissance de
base, cadence
de tir de base,
précision de
base
 5 2 
Mitraillette
légère
 Puissance de
base,
cadence de tir
*1,5,
précision *0,7
 10 4 
 Mitraillette
lourde
 Puissance *1,5,
cadence de tir
*2
précision *0,5
 15 10 Nécessite la
construction du
Centre de
recherche
 Fusil Sniper Puissance *4,
cadence de tir
*0,1,
précision *4
possibilité
d'utiliser une
lunette de visé.
 10 15 Nécessite la
construction du
Centre de
recherche
 Lance roquette Puissance *6,
cadence de tir
*0,3
précision de
base
 20 20 Nécessite la
construction du
Centre de
recherche
 Fusil a pompe Puissance *3,
cadence de tir
*0,5
précision de
0,1,
plusieurs éclats
qui se disperse
 6 15 
 Laser
ralentissant
 Tir un laser qui
ralenti l'ennemi
 20 20Nécessite la
construction du
Centre de
recherche
 Grenade *4 Grenade a
lancer a la
main.
 10 10 
 Sac a dos Permet de
stocker *1,5
plus de
ressources sur
soi-même
 30 30 
 Armure Rajoute une
armure qui
protège d'un
certain nombre
de dégât
 20 20 
 Tour de drone Permet de créer
des drone qui
vont chercher
des ressources
tout seul (sans
défence)
 40 40 

 

2°) Les bâtiments disponibles à la construction

 

Les bâtiments que l'on pourra construire ne pourront se déployer que prêt d'autres constructions a la manière de la plus part des RTS classique.

 

Nom du bâtiment
 Description
 Barbelé Des barbelés qui inflige
des dégât si ont passe
dedans
 Muret Un petit muret d'1
mètre de haut
 Mur Un grand mur de 2m50
de haut
 Porte Une porte qui s'ouvre et
se ferme
 Tourelle basique Une tourelle équipé
d'une mitraillette légère
 Tourelle lourde Une tourelle équipe
d'une mitraillette lourde
 Tourelle lance roquette Une tourelle équipe
d'une mitraillette lance
roquette
 Tourelle radar Détecte et préviens sur
la mini map l'arrivée de
monstre
 Radar sismiqueRévèle la présence de
ressources sur toutes la
map
 mine Une mine qui explose a
l'arrivée de l'ennemie
 Feu de camp Crée un lieu ou le
joueur peut se soigner
mais attention ! Il peut
attiré les monstres a
proximité !
 Maison Rajoute 1 vie
 immeuble Rajoute 5 vies
 Centre de recherche Permet de débloquer
les armes suivantes :
Mitraillette lourde,
fusil Sniper, lance
roquette et laser
ralentissant.

 

 

3°) Les zones

 

Il y a différentes zones dans un niveaux, le joueur n'est pas au courant de ces zones, par contre chaque monstres est au courant et se déplacera en fonction de leurs besoins vers la zones nécéssaire.(si le monstre a soif, il se dirige vers une zone d'eau la plus proche)


4°) L'intelligence des monstres


Caractéristique de base :

Voici les paramètres de base qui définissent une espèce, chaque paramètre modifie l'apparence du monstre :
Ces paramètres peuvent aller de 0 a 255 (sauf pour carnivore/herbivore et corps a corps/distance, qui sont des booléen), elle sont régénéré aléatoirement au début du jeux.
 
 CaractéristiqueModification de l'apparence
Carnivore/Herbivore la forme générale ( models différents)
Attaque au corps a corps ou a distance Animation differentes
Point de vie la taille du monstre (scale du monstre entier)
Vitesse du monstre taille des jambes (scale d'un bone)
Hauteur de saut taille des mollets (scale d'un autre bone)
Force d'attaque taille des bras (scale d'un autre bone)
 
 
Caractéristique Temps réel :
Voici la liste des paramètres qui se modifie en fonction du temps ou d'autre paramètre :
 
Indice
Description
FaimDiminue avec le temps sauf dans si dans une zone de nourriture
Soif
Diminue avec le temps sauf si dans une zone de rivière ou de lac
AgressivitéAugmente en fonction de la faim et de la soif ( plus le monstre a soif et faim, plus le monstre est agressif)
Indice de forceValeur qui représente l'addition des points de vie, de la
vitesse du monstre, de la hauteur, de saut, de la force
d'attaque ainsi que l'agressivité
 
 
Attaque/ fuite des monstres :
Si un monstre vous repère ( c'est a dire que êtes a moins de ~10 mètres de lui) il compare son indice de force avec le votre, si le sien est inférieur au votre, il fuit, dans le cas contraire il vous attaque.

Une notion de groupe est aussi présente, c'est a dire que si il a des alliés proche de lui, il les additionnent a son propre indice de force. De même si vous êtes plusieurs joueurs proches.

Ce calcul est recalculé en plein combat pour vérifier si il a toujours la supériorité, mais il est recalculé seulement dans ces cas précis :
– Un nouveau joueur arrive dans la zone de combat
– Un joueur meurt dans la zone de combat
– Une tourelle arrive dans la zone de combat
– Un monstre meurt dans la zone de combat
– Un monstre arrive dans la zone de combat

Comportement du monstre:
Les monstres se comporteront différemment suivant les cas :
Si un monstre a faim, il va chercher a rejoindre la zone de nourriture la plus proche. Si c'est un carnivore, il va chercher la forme de monstre (plus faible que lui) la plus proche.
Si un monstre a soif, il va chercher a rejoindre la zone d'eau la plus proche.
Un monstre privilégie toujours la soif a la faim.
Si un monstre n'a ni faim ni soif, il se déplace aléatoirement sur la carte (il divague)

Évolution des monstres:
L'évolution des monstres est totalement aléatoire. Ils vont augmenter d'un certain nombre de point précis reparti dans leurs caractéristiques de base.

Les monstres peuvent évoluer cycliquement toute les minutes. Ils n'évoluent que si :
– Ils ont faim ( > 20 % )
– Ils ont soif ( > 20 % )
– Ils ont fuit au moins une fois a un adversaire depuis la dernières « tentative » d'évolution.
 
Les monstres n'évoluent pas si :
-leur faim et leur soif sont inférieur a 20 %
et/ou
-ils n'ont pas fuit de monstre dernièrement..
Dans ce cas, il se reproduisent et créer un autre monstre.