posté le 09-02-2009 à 13:05:51

The Forgotten Bridge, Map solo Gear Of War

 

Croquis de The Forgotten Bridge

 

 

Contexte :

 

Les événements de ce niveau se situe âpres la fin du premier Gear of War.

Le niveau se déroule sur la terre de Gear Of War, Sera, dans un coin reculé d'un coin qui pourrai ressembler à la Thaïlande.

L’équipe de Marcus Fenix est envoyé sur les lieux pour récupérer un objet important dans la lutte contre les locustes.

Cet objet se loge dans un temple au fin fond de la forêt.

Avant d’arriver Au temple, ils doivent traverser un vieux et immense pont désaffecté, construit entre deux vallées et surplombant un fleuve. Construit sous forme d’un immense réseau de galeries au sein d’une structure.

Vous dirigez Marcus Fenix, votre but est de traverser ce fameux pont avec votre équipe afin d’atteindre le temple.

Le niveau serra constitué que de la partie du pont, le joueur ne jouera pas dans le temple.

 

Objectif de la mission :

  • Traverser le pont

 

Intérêt de la map :

 

La map va être divisé en deux parties :

La première partie va rentre le joueur cloitré et conditionné sur un seul chemin, confinée et sans choix.

Sur la deuxième partie de la carte, le joueur se retrouve dans un immense hall, libre d'aller et de vadrouiller dans tout le hall, avec plus de liberté d'action.

 

De même on espère donner un sentiment de puissance face au monstre pour la première partie, et en contraste donné au joueur le sentiment de dangerosité avec des monstres plus imposant.

 

Plan de séquence de la map :

 

Plan de séquence de la map

 

 

Séquence 1 : Invasion des rebus

 

Marcus et son équipe arrive dans une salle, ils sont sur une passerelle avec une vue en contre plongé sur la voie principale (bloquée par des voitures cassés). La porte d’en face est bloqué, on appelle Jack le robot pour qu’il ouvre un passage.

Pendant se temps, une horde de rebus arrive par la voie principale. Il faut donc protéger jack en tuant tous les rebus arrivant. Un décompte apparait pour indiqué le temps restant à tenir contre les rebus. Une fois la porte découpée, tous le monde rentre et un équipier pousse un objet pour bloqué l’invasion des rebus.

 

Séquence 2 : Ascenseur bloqué

 

On arrive sur une salle de taille moyenne avec un ascenseur au fond de la salle, pris dans l’action contre des locustes, ton équipe te demande d’appeler l’ascenseur pour monter. Vous appuyez sur le bouton mais rien ne se passe, l’ascenseur est bloqué par des racines et autres éléments de la nature qui a repris le dessus sur ce pont abandonné. Il faut alors tirer sur les racines pour les détruire et libérer l’ascenseur. Une fois l’ascenseur descendu, tout le monde monte dessus, l’ascenseur monte (avec toujours des ordres de locuste arrivant) et on passe par une porte en haut de la salle. Il n’y a plus de locuste qui nous poursuit.

 

Séquence 3 : la plateforme

 

On arrive sur une plateforme qui surplombe le grand hall, des Reavers arrivent par le ciel il faut les détruire…des décors servent pour se planquer, mais le joueur reste en grand danger.

 

Séquence 4 : le Grand Hall

 

Nous voila dans le grand hall avec un labyrinthe de passerelle. Plein de passage son bloqué il faut trouver son chemin parmi les débris, les passerelles cassé, et les bloques a pousser pour arriver au bout du pont. De plus des monstres de différentes tailles arriveront au fur et à mesure de votre périple (avec des effets de surprise)

 

Plan de la map :

 

Plan de la map

 

Le niveau est encore en cours de fabriquation a l'aide de mon graphiste Laurent TYRAWSKI.

Rendu de la map le vendredi 13 fevrier 2009

 

Image et video coming soon ;)

 

 

 

 

 


 
 
posté le 07-02-2009 à 21:03:28

Oil Platform : Map multi-joueurs pour Splinter Cell Chaos Theory


Note : Ceci est un exercice de Level Design, réalisé en cours a GAMAGORA. aucune restriction ou autres contraintres autre que celle technique de l'utilisation de l'unreal engine 2.5 utilisé pour la parti multi-joueurs de splinter cell. Aucune ressource n'a été crée pour l'occasion, il ne s'agit juste que de réutilisation de static meshes, textures et autres objets déja au présent dans le jeu.

 

 

Scénario

2010, Les pirates informatiques suédois de « The Pirate Bay » ont acheté une plateforme pétrolière dans les eaux internationales.

 

Pour contrer la montée en puissance du piratage, les services secrets de ShadowNet envoient deux espions pour pirater et récupérer des données qui pourraient renverser la donne dans la lutte Anti-piratage.

 

Les pirates ont engagés des mercenaires afin de protéger leur propre état autoproclamé.

 

Inspiration

 

L’univers de Splinter Cell se veut très proche du notre monde, avec des expériences de jeu qui sont très largement inspirés de fait réel ou de faits plus ou moins probable. Pour crée mon niveau j’ai donc fouillé ce quel fait actuel pour m’inspiré pour créer mon niveau.

 

C’est donc sur une news de Janvier 2007 que porte mon choix, ou le « malheureusement » très connu site pirate The Pirate Bay qui propose de nombreux téléchargements illégales, se dit prêt à acheter une plateforme pétrolière pour y loger ces serveurs de donnée, et ainsi échapper à toute forme de loi. Le site comptant sur les dons des pirates utilisant le site, l’achat n’a pas eu lieu…

 

C’est donc sur une plateforme pétrolière que mon niveau allait se dérouler. J’ai du faire plusieurs heures de recherche pour voir comment une plateforme était construite, quel type de salle on pouvait y retrouver, etc… voici quelques uns des exemples qui m’ont servi :

 

Référence Oil Plateform

Référence Oil Plateform

Référence Oil Plateform

Référence Oil Plateform

 

Construction du niveau

 Programme des espaces

 

Le programme des espaces fait l'inventaire des espaces et des éléments potentiellement intéressants. Pour éviter que le niveau ne soit trop grand, et pour coller plus au scénario, la partie "salle des machine" et tout autres mécaniques servant pour le pétrole n'apparaitront pas dans mon niveau, et ceux malgres les fortes possibilités de gameplay que cela aurait pu engendrer.

 

Sur une plateforme pétrolière on retrouve communément :

  • Des dortoirs, des douches, des toilettes, une cantine avec cuisine, un espace détente...
  • Des bureaux, des serveurs, du matériel informatique.
  • Des machines pour pomper le pétrole et le raffiner.
  • Des grues pour déplacer les cargaisons.
  • Des caisses de provisions, de matériels ou de pétrole.
  • Un Héliport pour l'arrivée de nouvelles personnes.
  • Des passerelles pour circuler aisément sur la plateforme.
  • De grands spots pour éclairer la plateforme la nuit.

 

Plan du Niveau

 

Apres plusieurs essais, voici la disposition de mon niveau :

 

 

Plan du niveau


On retrouve plusieurs éléments sur ce plan.

 

En croix bleu, le départ des espions (spy) qui sont protégé par un ensemble de conténaire infranchissable par les mercenaires. Les mercenaires apparaissent aléatoirement sur la partie gauche du niveau.

 

Les points bleu sont les différentes entrées aux deux ensembles de bâtiments. Nous avons un premiers ensemble de bâtiment sur le haut du plan, qui est un ensemble d'Algecos servant de résidence et de lieux de « vie » aux personnes présentent sur la plateforme. Le mode de distribution est linéaire (on passe d'une salle a une autre pour atteindre un bout a l'autre des algecos)

Le deuxième batiment est un batiment rempli de bureaux, d'archives et d'une salle de pause, C'est ici que les employés travaillent. Le mode de distribution est centré. (c'est a dire que les salles sont disposé en rond autour d'une salle centrale et l'ont peut passer d'une salle a une autre dirrectement sans passer par d'autre salle)

 

En points rouge, les différents objectifs de la première partie de la missions : le piratage des serveurs, et la récupération de donnée pour servir de preuve. A noté qu'un point rouge en bas du plan se situe en hauteur sur l'heliport non visible sur le plan pour des soucis de lisibilité.

 

Les deux points orange servent de lieux de récupération des données volés, les espions doivent ramener les disques durs volé à cet endroit.

 

Enfin pour finir, les points jaunes sont les emplacements de la deuxième partie de la mission : les espions doivent faire exploser des conténaires afin de protégé leur fuite.

 

 

Mode de circulation

 

 

Mode de circulation


J'ai voulu créer un mode de circulation asymétrique entre les deux camps (au vue de leur possibilité en termes de gameplay)

 

 

Les espions etant bien plus agile, je leur est permi de se deployer  d'un coté ou de l'autre du niveau sans difficulté. il peuvent monté sur les differents algecos sans souci, se déplace avec aissance sur les contenaires et peuvent ainsi aller ou il le souhaite sans craindre d'une menace importantes des mercenaires a l'exterieur du au faite qu'il fait nuit et qu'il pleut, les mercenaires ont beaucoups de mal a repérer les espions a l'exterieur.

 

Les mecenaires sont la pour protéger la plateforme de toutes sorte de menace. Je leur est donc dessiné un tour de garde possible pour eux, avec deux variantes possible afin de couvrir la totalité des objectifs dans leur tour de garde. Pour les bon joueurs, la passerelle reliant les deux ensembles de bâtiment est le meilleur endroit pour essayer de viser les espions a distance a l'aide d'un fusil sniper, le défi restent tout de meme relevé du aux conditions météorologiques.

 

Expérience de gameplay du niveau

Voila en résumé ce qui fait de mon niveau un expérience de jeu unique dans l'univers de Splinter Cell Chaos Theory

 

Une dualité dans l'ambiance et le gameplay :

•Un extérieur extrêmement sombre et pluvieux avec plein de caisses pour protéger les espions afin qu'il se sente a l'aise.

•Des intérieurs très éclairés, avec peu d'endroits pour se cacher afin que les espions ne soit pas en confiance. 

 

Une dualité dans les objectifs :

•Une première partie où les espions envahissent les lieux pour pirater et récupérer des données.
•Une deuxième partie où les mercenaires, à partir des toits, chassent les espions qui tentent de fuir.

 

 

Screenshots, Visuels et Videos

 

Voici un faux article de presse crée spécialement pour la presentation de mon niveau aux professionnel et proffesseurs de GAMAGORA, le but etait de faire patienter l'audition pendant que je préparait mon exposé sur la machine :

 

 

"Fake

 

Et maintenant quelques screenshots issu de l'éditeur (ne vous inquiétez donc pas si vous voyez des petits dinosaures ou des ampoules ou tous autres objets loufoques) 

 

 

Vue d’ensemble de l’exterieur du niveau

 

 

Vue d’ensemble de l’autre coté du niveau

 

 

L’objectif présent sur l’heliport

 

L’objectif présent sur les passerelles

 

 

 

L’objectif présent proche de la passerelle transversale au fond du niveau

 

 

Passerelle transversalle supérieure

 

 

Objectif secondaire (destruction des conténaires)

 

 

Objectif secondaire (destruction des conténaires)

 

 

Objectif secondaire (destruction des conténaires)

 

 

Passage dans les tuyeaux d’aération sous le batiment administratif

 

 

 

Intérieur du batiment administratif

 

 

Intérieur du batiment administratif

 

 

Intérieur du batiment administratif : La zone de pause

 

 

Intérieur du batiment administratif : la zone des archives

 

 

Intérieur du batiment administratif : vue sur l’objectif au centre du batiment et sur la photocopieuse

 

 

Intérieur des différents Algeco : la cantine

 

 

Intérieur des différents Algeco : la salle de détente

 

 

Intérieur des différents Algeco : la salle des serveurs

 

 

Video de présentation de ma map, partie 1 : Jeu d'espio, passerelle, vol de disque et bombe !

 

 

 

Video de présentation de ma map, partie 2 : Jeu d'espion 2, tyrolienne, heliport et batiment administratif...

 

 

 

Video de présentation de ma map, partie 3 : Jeu de mercenaire, sniper...

 

 


 

 

Et enfin un lien vers la version Final 0.1 du niveau si vous desirez la tester :

 

http://dl.free.fr/oGh6U56Rq

 

 


 
 
 

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