posté le 06-02-2009 à 20:41:18

Concept de jeu video pour PC : E.V.O.

Note : ceci est un concept est un exercice de Speed Game Design, réalisé en deux jours, il etait question d'avoir des conditions de travail "réel"
 
Game Concept :
E.V.O.
Un seul mot d'ordre : Survivre !
 
Type de jeu : CrossOver T.P.S. / Développement / Coopération
Nombre de Joueurs : jusqu'à 5 joueurs en LAN

Concept Overview :

Suite a une catastrophe, votre peuple doit émigrer sur un autre territoire.
Pendant que votre peuple rassemble ces dernières affaires, vous êtes chargé d'une mission de la plus haute importance : trouver un autre territoire, implanter un nouveau village et le défendre des différentes hostilité possible.

Contrôlant votre personnage comme dans Gear of War (c'est a dire en caméra vue d'épaule) vous allez devoir aller chercher les ressources nécessaires sur le territoire afin de construire bâtiments sociaux et militaires afin d'accueillir votre peuple mais aussi le défendre contre les créatures qui vivent sur le territoire.

 

 

Un screen-shot de Gear of War, un TPS

 

Un screen-shot de Gear of War, un TPS

 

Quick Concept :

Afin de réussir votre objectif, on vous fourni en début de partie :

– une arme à feu chacun, pour vous défendre
– un entrepôt « dépliable » pour toute l'équipe

Une fois prêt, on vous parachute aléatoirement sur le territoire a conquérir.

 

Vous allez devoir :

– Choisir le meilleur endroit du territoire pour implanter le nouveau village
– Poser le générateur a cette endroit
– Aller chercher des ressources
– Construire le maximum de bâtiments civils et militaires
– Les protéger jusqu'à l'arrivée de votre peuple

 

1°) Le « shoot » :

 

Comme cité précédemment, la partie TPS se jouera a la 3ieme personne, caméra vue d'épaule, identique à Gear of War. Le joueur se déplacera avec les touches ZQSD, pourra esquiver en appuyant sur espace + une direction, il visera avec la souris, tirera avec le click gauche et pourra utiliser la fonction secondaire de son armes avec le click droit. La possibilité de se mettre a couvert contre les murs est envisageable.

 

Chaque personnage ne peut porter que 2 armes différentes, si il veut une autre armes, il est obliger de l'échanger contre une qu'il porte actuellement. La touche Action (E) permet de changer d'arme quand une autre arme est disponible près du personnage.

 

2°) La «collecte» de ressources :

 

Le joueur devra explorer la carte (à ses risques et périls) pour trouver des mines de ressources. Si le joueur appuie sur la touche action (E) le personnage va commencer a récolter des ressources. Un personnage ne pourra porter qu'un certain nombre de ressource et ne pourra porter qu'un seul type de ressource en même temps. Une fois plein le joueur devra déposer ces ressources a l'entrepôt pour pouvoir les utiliser.

 

Des améliorations seront disponible a l'entrepôt pour augmenter les capacités de transport des personnages.

Deux types de ressources seront présentes dans le jeu : le fer et la nourriture. La remière se trouve seulement sur les mines de fer, alors que la deuxième se trouve â la fois sur les buissons et sur les monstres tués. Chaque « mine » a un nombre limité de ressources. Une fois épuise il faudra trouver d'autres mines.


3°) La «construction» :

 

Il sera possible de construire toutes sortes de bâtiments. Pour cela il faudra viser l'endroit au sol ou l'on veux poser le bâtiment puis appuyer sur la touche A pour ouvrir le menu déroulant qui proposera tous les bâtiments constructibles (c'est a dire que les bâtiments qui coûtent trop cher en ressource ne seront pas présent).


Il sera aussi possible aussi de créer de nouvelles armes (ainsi que d'autres équipements) à partir de l'entrepôt, pour cela il faudra appuyer sur la touche action (E) a proximité de l'entrepôt. Une liste déroulante affichera alors la liste des armes disponibles.

 

 4°) Les monstres :

 

Les monstres, comme tout être vivant, ont des besoins. Vivant par meutes, ils auront un esprit collectif. Ils se déplaceront alors en groupe pour trouver de la nourriture, ou a boire, etc...


Ils peuvent évoluer dans deux cas :
– lorsqu'ils se trouvent près d'une source de nourriture ou d'eau.
– Lorsqu'ils se sentent menacé (par exemple si l'on vient dans leur territoire)


Si ils ont besoin d'évoluer, ils vont analyser leur besoins et évoluer en conséquence.
Si ils n'ont pas besoin d'évoluer, ils se reproduisent et créer donc un autre monstre.
Si il vous croisent pendant votre recherche de ressources, ou pendant leur migration pour trouver leur besoin, il vont évaluer leur chance de réussite contre vous et vous attaquer ou fuir en onséquence.


6°) La mort :

 

Chaque joueurs possèdent sa propre barre de vie, et son indice de force qui est calculé par l'addition de :
-L'indice de puissance de ses deux armes (ainsi que le nombre de grenade restante)
-Le nombre de point de vie restant
-Le nombre de point d'armure restante


Les joueurs possèdent un certain nombre de vie commune. A chaque fois qu'un joueur meurt (c'est a dire qu'il n'a plus de point de vie), une vie est retiré de ce nombre de vie restante pour qu'il revive. Si le nombre de vie commune est a zéro, le joueur doit attendre que les joueurs encore en vie regagne des vie supplémentaire. Pour cela il doivent construire des maisons (bâtiment civile). Une maison redonne 1 vie supplémentaire et un immeuble 5.

 

Mécanique de jeu et évolution


1°) Les armes et évolution disponible a l'entrepôt :

 

Attention ceci n'est qu'un aperçu, les noms sont fictifs et pourront changer en fonction de l'univers utiliser pour le jeu.


Le cout en métal symbolise la matière nécessaire pour crée l'objet en question, le cout en nourriture symbolise le temps qui sera nécessaire a créer l'objet en question. Néanmoins, les objet se construiront immédiatement en prélevant les ressources nécessaires dans l'entrepôt.

 

 

 Nom de l'armeDescriptionCout en
métal
Cout en
nourriture
 
 Pistolet
mitrailleur
 Puissance de
base, cadence
de tir de base,
précision de
base
 5 2 
Mitraillette
légère
 Puissance de
base,
cadence de tir
*1,5,
précision *0,7
 10 4 
 Mitraillette
lourde
 Puissance *1,5,
cadence de tir
*2
précision *0,5
 15 10 Nécessite la
construction du
Centre de
recherche
 Fusil Sniper Puissance *4,
cadence de tir
*0,1,
précision *4
possibilité
d'utiliser une
lunette de visé.
 10 15 Nécessite la
construction du
Centre de
recherche
 Lance roquette Puissance *6,
cadence de tir
*0,3
précision de
base
 20 20 Nécessite la
construction du
Centre de
recherche
 Fusil a pompe Puissance *3,
cadence de tir
*0,5
précision de
0,1,
plusieurs éclats
qui se disperse
 6 15 
 Laser
ralentissant
 Tir un laser qui
ralenti l'ennemi
 20 20Nécessite la
construction du
Centre de
recherche
 Grenade *4 Grenade a
lancer a la
main.
 10 10 
 Sac a dos Permet de
stocker *1,5
plus de
ressources sur
soi-même
 30 30 
 Armure Rajoute une
armure qui
protège d'un
certain nombre
de dégât
 20 20 
 Tour de drone Permet de créer
des drone qui
vont chercher
des ressources
tout seul (sans
défence)
 40 40 

 

2°) Les bâtiments disponibles à la construction

 

Les bâtiments que l'on pourra construire ne pourront se déployer que prêt d'autres constructions a la manière de la plus part des RTS classique.

 

Nom du bâtiment
 Description
 Barbelé Des barbelés qui inflige
des dégât si ont passe
dedans
 Muret Un petit muret d'1
mètre de haut
 Mur Un grand mur de 2m50
de haut
 Porte Une porte qui s'ouvre et
se ferme
 Tourelle basique Une tourelle équipé
d'une mitraillette légère
 Tourelle lourde Une tourelle équipe
d'une mitraillette lourde
 Tourelle lance roquette Une tourelle équipe
d'une mitraillette lance
roquette
 Tourelle radar Détecte et préviens sur
la mini map l'arrivée de
monstre
 Radar sismiqueRévèle la présence de
ressources sur toutes la
map
 mine Une mine qui explose a
l'arrivée de l'ennemie
 Feu de camp Crée un lieu ou le
joueur peut se soigner
mais attention ! Il peut
attiré les monstres a
proximité !
 Maison Rajoute 1 vie
 immeuble Rajoute 5 vies
 Centre de recherche Permet de débloquer
les armes suivantes :
Mitraillette lourde,
fusil Sniper, lance
roquette et laser
ralentissant.

 

 

3°) Les zones

 

Il y a différentes zones dans un niveaux, le joueur n'est pas au courant de ces zones, par contre chaque monstres est au courant et se déplacera en fonction de leurs besoins vers la zones nécéssaire.(si le monstre a soif, il se dirige vers une zone d'eau la plus proche)


4°) L'intelligence des monstres


Caractéristique de base :

Voici les paramètres de base qui définissent une espèce, chaque paramètre modifie l'apparence du monstre :
Ces paramètres peuvent aller de 0 a 255 (sauf pour carnivore/herbivore et corps a corps/distance, qui sont des booléen), elle sont régénéré aléatoirement au début du jeux.
 
 CaractéristiqueModification de l'apparence
Carnivore/Herbivore la forme générale ( models différents)
Attaque au corps a corps ou a distance Animation differentes
Point de vie la taille du monstre (scale du monstre entier)
Vitesse du monstre taille des jambes (scale d'un bone)
Hauteur de saut taille des mollets (scale d'un autre bone)
Force d'attaque taille des bras (scale d'un autre bone)
 
 
Caractéristique Temps réel :
Voici la liste des paramètres qui se modifie en fonction du temps ou d'autre paramètre :
 
Indice
Description
FaimDiminue avec le temps sauf dans si dans une zone de nourriture
Soif
Diminue avec le temps sauf si dans une zone de rivière ou de lac
AgressivitéAugmente en fonction de la faim et de la soif ( plus le monstre a soif et faim, plus le monstre est agressif)
Indice de forceValeur qui représente l'addition des points de vie, de la
vitesse du monstre, de la hauteur, de saut, de la force
d'attaque ainsi que l'agressivité
 
 
Attaque/ fuite des monstres :
Si un monstre vous repère ( c'est a dire que êtes a moins de ~10 mètres de lui) il compare son indice de force avec le votre, si le sien est inférieur au votre, il fuit, dans le cas contraire il vous attaque.

Une notion de groupe est aussi présente, c'est a dire que si il a des alliés proche de lui, il les additionnent a son propre indice de force. De même si vous êtes plusieurs joueurs proches.

Ce calcul est recalculé en plein combat pour vérifier si il a toujours la supériorité, mais il est recalculé seulement dans ces cas précis :
– Un nouveau joueur arrive dans la zone de combat
– Un joueur meurt dans la zone de combat
– Une tourelle arrive dans la zone de combat
– Un monstre meurt dans la zone de combat
– Un monstre arrive dans la zone de combat

Comportement du monstre:
Les monstres se comporteront différemment suivant les cas :
Si un monstre a faim, il va chercher a rejoindre la zone de nourriture la plus proche. Si c'est un carnivore, il va chercher la forme de monstre (plus faible que lui) la plus proche.
Si un monstre a soif, il va chercher a rejoindre la zone d'eau la plus proche.
Un monstre privilégie toujours la soif a la faim.
Si un monstre n'a ni faim ni soif, il se déplace aléatoirement sur la carte (il divague)

Évolution des monstres:
L'évolution des monstres est totalement aléatoire. Ils vont augmenter d'un certain nombre de point précis reparti dans leurs caractéristiques de base.

Les monstres peuvent évoluer cycliquement toute les minutes. Ils n'évoluent que si :
– Ils ont faim ( > 20 % )
– Ils ont soif ( > 20 % )
– Ils ont fuit au moins une fois a un adversaire depuis la dernières « tentative » d'évolution.
 
Les monstres n'évoluent pas si :
-leur faim et leur soif sont inférieur a 20 %
et/ou
-ils n'ont pas fuit de monstre dernièrement..
Dans ce cas, il se reproduisent et créer un autre monstre.

 

 


 
 
posté le 06-02-2009 à 18:15:45

Concept de jeu video pour Nintendo DS : Magic Pencil

Note : Ceci est un exercice de Game Design pour un cours de GAMAGORA, ici il était question d'inventer un jeu pour nintendo DS avec comme restriction, un jeu obligatoirement en 2D, et une forte connotation au jeux arcade (dit de scoring) et un temps de création du design limité à 3~4 jours.

 

 

Quick Concept

 

Magic Pencil est un concept de jeu innovant mélangeant habilement le dessin, Les Rpgs comme « Golden sun » ou « Pokemon » ainsi que les jeux d'action comme « Devil may cry ».

 

Dans un jeu exclusivement solo en temps réel, un jeune héros va devoir accomplir sa quête a l'aide d'un pinceau magique qui lui permet de dessiner ces attaques pour lutter contre ces ennemis.

 

Le but est de ciblé le maximum de jeunes a partir de 8 ans, qu'ils soient Casual Gamer, notamment grâce au coté « mignon » des graphismes « fait a la main » ainsi que le coté simpliste de la prise en main (tout au stylet); ou Hardcore Gamer car les possibilités d'évolution des attaques magiques ou le système de combo des combats en font un jeu aux possibilités infinis !

 

 

Différents exemples de situation


Différents exemples de situation (a droite l'exploration, a gauche le combat)

 

 

Concept Overview

 

Story :

 

Notre jeune Héros va devoir rattraper le maitre de son école, la pencil academy, qui a volé l'objet magique qui sert a empêcher les monstres d'attaquer le village.

Seulement le maire idiot du village a condamné tous les élèves, pensant qu'ils sont tous de mèche avec le maitre de l'école.

Pris entre deux feux, Saurez vous vous innocenter a temps en récupérant ce précieux objet magique sans se faire prendre par la garde du maire ?

 

GamePlay Overview :

 

Dans ce concept d'AS RPG (Action Stylish Role Playing Game), on peut distinguer deux phases différentes qui s'enchaineront.

 

PREMIERE PHASE : Aventure/exploration

 

Le jeu est donc en vue de dessus, déplaçant le personnage a l'aide du stylet ( le personnage reste au milieu de l'écran et se déplace vers la position du stylet)

On peut interagir avec différents éléments (mais pas tous !)  Ainsi que les villageois que l'on voit croisé dans le jeu, simplement en cliquant sur l'élément ou la personne en question. Cela effectuera la seule et unique interaction possible (fouiller dans le coffre,  ouvrir la porte,  dialoguer avec un personnage non joueur).

 

Un procédé innovant sur 3 couches d'affichages permet d'obtenir une 2D avec un style bien personnel (une couche pour le sol, une « couche mobile »  pour afficher une fausse 3D sur les bâtiments, et une dernière couche pour afficher les toits, les feuillages, etc....)

 

 

Exemple des 3 couches d’affichages sur une maison


Exemple des 3 couches d'affichages sur une maison

 

 

Exemple d’une possibilité de rendu In-game de ce rendu en 3 couches

 

Exemple d'une possibilité de rendu In-game de ce rendu en 3 couches (plus le joueur se rapproche d'un coté, plus se coté va être dévoilé)

 


 

Zone d’influence du stylet

 

Zone d'influence du stylet : si l'on appuie avec le stylet dans la zone en jaune, le héro marche, sinon il court.

 

 

DEUXIEME PHASE : les Combats.

 

Les combats sont plus exactement des duels. Ils sont représentés à la manière d'un RPG comme «final fantasy» ou notre personnage est représenté d'un coté de l'écran et l'ennemie de l'autre.

 

Le but est d'ici de dessiner des formes sur l'écran tactiles pour pouvoir lancer des attaques.

Entre 10 et 15 formes différentes seront reconnues, ce qui fait tout autant d'actions différentes disponible.

Les attaques se lanceront automatiquement des lors que la forme dessinée a l'écran sera terminé.

 


Différentes manipulations pour effectuer une attaque


Différentes manipulations pour effectuer une attaque

 

 

Le combat se déroule en temps réel et non en tour par tour, c'est a dire que l'on peut enchainer les attaques sans aucun temps d'attente.

C'est d'ailleurs l'un des principes de base des combats : l'enchainement des attaques diverses et variés.

 

Lorsque l'on effectue une attaque, un compte a rebours s'affiche a l'écran, si le joueur redessine une autre attaque dans les délais alors il aura effectué un combo (x2 s'affichera alors a l'écran).

Le compte a rebours recommencera alors et ainsi de suite.

 

Enchainer les attaques, c'est a dire faire des combos, ne bloquera pas la situation de l'adversaire, celui-ci pourra répliquer en se défendant ou alors en lançant lui même une attaque.

 

 

Exemple de combo


Exemple de combo : Première attaque le compte a rebours apparait, il reste 5 sec avant que le joueur ne perde son combo

 

 

Deuxième attaque du combo

 

 

Deuxième attaque  le compte a rebours est toujours la il reste 3 sec avant que le joueur ne perde son combo. La forme est reconnu (le sort se prépare au dessus du héro).

 

 

 

le compteur de combo s’incrémente


 

Le sort de feu est lancé, la deuxième attaque est différente de la précédente, le compteur de combo s'incrémente, le compte a rebours se réinitialise, le joueur a donc encore 5 sec pour joueur l'attaque suivante.

 

 

Si deux attaques ont lieu en même temps (a 0,3 secondes près) il y a alors lieu a une confrontation des attaques comme par exemple les « kameha » dans Dragon ball Z. l'attaque la plus puissante l'emportera alors, celle-ci infligera alors des dégâts alors que l'autre attaque sera dévié.

 

 

Exemple de confrontation d’attaque

 

 

Exemple de confrontation d'attaque : le joueur lance une boule de feu et le monstre une attaque a l'épée, ici le sort du joueur était plus puissant que celui du monstre, c'est lui qui inflige des dégâts a l'adversaire. Le sort dévié ( l'épée) n'inflige pas de degat.

 

 

Mécanique de jeu et évolution

 

Carte du monde :

La carte du monde que peut visiter le joueur sera divisée en plusieurs petites zones comme par exemple une zone pour un village, avec des zones pour l'intérieur des maisons, et des zones pour les grottes, etc... L'exemple le plus frappant de ce type de zone est « pokemon »

 

Les graphismes du jeu se feront sur un pseudo damier avec différentes types de case :

-         Les cases sols : se sont les cases ou le joueurs pourra se déplacer, sachant que le joueur ne se déplace pas case par case, mais librement (il peut donc se déplacer en travers, s'arrêter a mi case etc...)

 

-         Les cases décors : ce sont les cases qui représentent le décor, le joueur ne peut pas aller dans ces cases. Ces cases contiennent aussi les cases qui vont servir pour le rendu graphique en 3 couches

 

-         Les cases portails : ce sont les cases qui nous permette d'aller d'un morceau de la carte a un autre morceau carte

 

-         Les cases interactives : ce sont les éléments du décor avec lesquels ont peut interagir, c'est à dire les coffre, les jarres, les tableaux, etc... Le joueur ne peut pas se déplacer sur ces cases mais si il clique avec le stylet dessus et qu'il est a coté (c'est a dire a moins d'une case) il lancera alors l'événement lié a cette case, il peut s'agir d'un dialogue, d'un dialogue suivit d'un gain de compétence, ou d'un dialogue suivit d'un combat, ou d'une cinématique avec des dialogues.

Les dialogues peuvent se passer au stylet (en cliquant n'importe ou sur l'écran) ou avec le bouton A.

 

-         Les Cases événement : ce sont des cases sur lequel le joueur peut se mouvoir, seulement lorsqu'il passe dessus, un événement se déclenche. Se sont les mêmes types d'événement que pour les cases interactives. La case événement peut être activable ou desactivable en fonction de la progression dans le scénario.

 

 

Déplacement :

 

Le héros peut se déplacer à deux vitesses différentes : la marche et la course. En fonction  de la position du stylet par rapport au centre de l'écran, le héros se mettra a courir ou a marcher.

Par contre la marche n'est pas inutile. Elle permet en effet d'éviter les combats. Tant que l'on marche, les monstres ne nous attaquent pas.

 

 

Déclenchement des combats :

 

Les monstres sont visibles sur la carte de la phase aventure. Ils se déplacent aléatoirement et vous « fonceront » dessus si vous vous approchez trop près d'eux (a 3 cases) et si vous courrez.

 

Si un monstre vient à contact, le combat se déclenche,  et on passe en phase de combat.

 

Il est possible d'accumuler des combats, Pour cela il faut appuyer et maintenir l'une des gâchettes avant que le premier monstre ne vous touche. A son contact, il  disparaît laissant derrière lui un compte a rebours de quelques secondes, c'est le temps qu'il vous reste pour allez au contact d'autre monstre avant que le combat ne commence.

 

Accumuler les combats permet de :

-         nettoyer une zone plus rapidement pour pouvoir passer tranquillement. (et ne pas avoir : avoir un combat, avancer 3 pas, se reprendre un combat, etc.)

-         avoir un meilleur score sur le tableau des résultats.

 

Une fois le combat lancé vous affrontez les monstres un par un, le combo se cumule entre chaque monstres. Le résultat des combats n'est affiché qu'a la fin de tout les combats, il n'y a pas de résultat a la fin de chaque duel.

 

 

Résultat des combats:

 

A la fin de ou des duels, un tableau de résultat récapitule vos statistiques.

On y retrouve :

-le temps total du combat

-le nombre de monstre tués

-le nombre de Combo maximum effectué

-la différence entre vie perdu et vie regagné (grâce au sort de soin par exemple)

-le nombre d'attaque différente utilisé dans tous le combat

 

-le nombre de point d'expérience gagné

-la redistribution des points d'expérience sur les différents symboles (en fonction de leur utilisation dans le jeu)

 

Pour chaque statistique un rang est donné, ainsi qu'un rang global pour la totalité du combat. Les notations de rang vont de la lettre D (la plus mauvaise note) à A+++ (la meilleure note)

 

Évolution des symboles :

 

 

Chaque symbole possède sa propre expérience et évoluera selon vos envies. En effet comme vu précédemment, plus on utilise un symbole pendant un combat, plus celui-ci gagnera de l'expérience. Il est possible de consulter l'expérience engendré au total par chaque symbole par le biais du menu (disponible en appuyant sur start pendant la phase exploration).

 

 

Chaque symbole possède 10 paliers, qui sont illustré sur l'image comme un camembert découpé en 10 parties. A chaque palier atteint une nouvelle case de compétence est débloquée. Ces cases permettent de placer des compétences que l'on a récupérées au fur et a mesure du jeu (visible en bas de l'écran sur un menu déroulant comme le système de widget)

 

 

Exemple de menu de compétence

 

Exemple de menu de compétence : ici le joueur n'as pas encore débloqué de pallier pour ce sort (boule de feu) et n'as pas encore récupéré de compétence



Exemple de menu de compétence 2


Exemple de menu de compétence : ici le joueur a débloqué le premier pallié, il peut mettre une compétence qu'il a récupérée dans le slot de compétence maintenant disponible.

 

Les compétences :

 

Les compétences que l'ont va mettre sur les symboles permettent de faire évoluer le sort.

Il existe environs 10 types de compétences qui seront par exemple : infliger plus de dégât, lancer deux fois l'attaques ou encore attribuer un effet au sort (endormir l'adversaire, l'enflammer, l'empoisonner etc....)

 

Les compétences sont cumulatifs c'est-à-dire que si l'ont met deux fois « lancer deux fois l'attaque » on va lancer 3 fois le sort (en simultanée pour éviter que la représentation du combat prenne du retard sur le joueur)

 

Chaque compétence modifiera l'aspect visuel du sort pendant les combats. Voir le listing a la fin de ce document pour avoir un résumé de la totalité des symboles, ainsi que des compétences, ainsi que les effets de chacun sur les symboles.

 

 

Exemple d’effet des compétences

 

Exemple d'effet des compétences : ont rajoute une compétence  « 2 x » au sort de feu, le joueur lancera dorénavant 2 boule de feu avec un seul cercle 

 

 

L'obtention des compétences :

 

Les compétences s'obtiennent dans la phase aventure/exploration, lors de dialogue avec des personnages ou découvert dans des coffres mais aussi dans les points clefs du scénario.

 

 

Le cas particulier du SYMBOLE « étoile » :

 

Le symbole étoile est bien particulier, celui-ci permet d'invoqué un monstre qui vient se battre au coté du héros, il possède sa propre bar de vie et c'est lui qui se prend les dégâts a la place du héros, il attaque selon les même règles que celle des ennemis.

 

Sans compétence assigné au symbole étoile, le monstre invoqué est le plus faible du jeu, ensuite en fonction des différentes compétences assigné. D'autres monstres seront invoqué a la place de du plus faible, qui posséderont plus de vie et lanceront des attaques plus puissantes. Se sera au joueur de tester les différentes combinaisons possible (c'est-à-dire bcps !) afin de trouver le monstre le plus fort du jeu (ou celui qui lui plait le plus)

 

 

Exemple d’invocation avec l’étoile

 

Exemple d'invocation avec l'étoile : sans compétence assignée, on invoque le monstre de base, et pour chaque combinaison de compétence assignée, le monstre invoqué est différent.

 

 

Inventaire :

 

Le jeu se veux assez simpliste sur cette aspect, il n'y a pas d'équipement pour le magicien, le seul inventaire existant est la liste des compétences récupérés que l'on retrouve dans le menu d'évolution des symboles.

 

Sauvegarde :

 

Le joueur pourra sauvegarder en mettant le jeu en pause (le bouton start) pendant la phase d'exploration/aventure. Le menu de pause proposera alors la possibilité de sauvegardé ainsi n'importe quand (sauf pendant un combat ou pendant une cinématique ou alors pendant un dialogue pour éviter les problèmes) et permettra de reprendre sa partie la ou on la laissé sans imposer un système de sauvegarde automatique.

 


 
 
posté le 06-02-2009 à 17:59:34

Concept de jeu de plateau : Objectif Globe

Objectif Globe est un jeu de plateau crée en équipe de 4 lors d’un des cours de Game Design a GAMAGORA.

 

L’idée originale vient de ma part, le travail a été réalisé à 4 (avec chacun une tache bien distinct : Game Design et réglage pour ma part, scénario par Rémi, Objectif par Maxime, Graphisme par Yannick)

 

Objectif globe est un jeu de plateau ou vous incarnez un jeune apprenti sorcier. Désireux d’acquérir le dernier Visual Globe en édition limitée, vous avez décidé d’effectuer divers taches pour les gens du village afin de récolter quelques fonds. Malheureusement pour vous d’autres apprentis ont eu la même idée. Vous êtes près à tout pour obtenir ce Visual Globe, et même à user de magie si nécessaire. Magies, affrontements et courses poursuites vous attendent. Il ne reste plus qu’un exemplaire de Visual Globe, dépêchez-vous.

 

Jouable de 2 à 4 joueurs, le jeu mélange course, stratégie, piège et magie dans des situations à chaque fois nouvelle, certains éléments du plateau étant mobile.

 

Je posterai les règles bientôt ;)

 

 

Image de Objectif Globe

 

Image de Objectif Globe

 


 
 
posté le 04-02-2009 à 22:38:31

Curriculum vitae

Expériences Personnelles:

 

Création de jeux vidéo :

Leader du projet Crystal Heart depuis 3 mois (création d'un MOD sur l'Unreal Engine 3)

 

Ecriture des scénarii avec un post scénario se déroulant avant le jeu et le scénario du jeu en lui-même. (Des recherches préalables ont été réalisées sur les différentes mythologies ou croyances existantes)

Ecriture des différents Gameplay des personnages jouables ainsi qu'un système d'évolution pour tous types de joueurs

Ecriture de description des différents personnages jouables pour les artistes 2D.

 

Co-Leader du projet Unreal Fantasy depuis 3 ans (création d'un MOD sur l'Unreal Engine 2)

 

Utilisation de 3ds MAX : divers modélisations non texturées en version low-polygonal pour utilisation In-game :

Véhicules terrestres ou aériens jouables.

Armes jouables ou dédiées aux ennemis.

Bâtiments, meubles, accessoires et tous autres éléments du décor pour la création des niveaux.

Utilisation de l'Unreal Editor 3.0 : Connaissances de base pour le Level building et le Level design :

Création de terrain a l'aide de l'éditeur de terrain

Implémentation des Static Mesh créés sous 3ds max.

Mise en place de l'éclairage.

Gestion de l'emploi du temps de l'équipe (jusqu'à 12 personnes actives) :

Création des tâches hebdomadaires de chaque membre.

Objectif a court (pour le mois) et moyen terme (pour le semestre).

 

Beta Testeur (online) de nombreux jeux :   

FPS: Far Cry, Splinter Cell Chaos Theory...

MMOG: Ryzom, HellGate London, Lineage 2, Mabinogi, Sword of the new World...  

 

Informatique :

Assemblage de Pc et Conseil pour achat de matériel informatique.

Installation de systèmes et de logiciels ainsi que du dépannage de base.

Mise en réseau et organisation de Lan Party (environs 30 PC en réseaux)

 

Expériences Professionnelles:

 

2008 SMACKDOWN Prod. Lyon : Stage de 3 mois + CDD emploi été 3 mois

 

Level Designer pour projet sur Nintendo DS

 

Implémentation du scénario : (total de 10 chapitres)

Référencement des ressources nécessaires en cinématique, en animation, en objets et en son pour les différents chapitres écrit par le scénariste.

 

Implémentation des quêtes :

Implémentation des personnages, objets et autres interactions sous MAYA 2008

Scripting des quêtes en langage LUA + Implémentation des dialogues en langage XML

 

Création du Level design :

Level Design de tous les modes de jeu (Total de 17 niveaux) :

Création de la spline directrice du niveau + les différents triggers pour les événements

Création des niveaux d'entrainement et de compétition : MAYA 2008 + Script LUA

 

2004-2007 Intérim jobs d'été : DARTY, ENTREMONT, SYSTEM U

            Livraison-installation en clientèle, Cariste, Manutention...

 

Formations:

2008-2009 D.U. Game/Level Design GAMAGORA : Creation de niveau, Creation et analyse de Gameplay, Création en équipe, Prototype de Jeu video (maquette réalisé en 3 mois)

 

2006-2008 DUT informatique option Imagerie numérique à Arles (Programmation C++, Java, OpenGl, Chef de Projet tuteuré sur la création d'un logiciel SIG en Java, Max Script, Html, PHP) 

 

2008 C.L.E.S (Certification en Langues de l'Enseignement Supérieur) Anglais de niveau 1

 

2006 Baccalauréat STI option génie électrotechnique mention Bien

 

2005 Permis B (dispose d'un véhicule), CACES 3 (Permis cariste)

 

Centres d'intérêts:

 

Informatique, musique, culture japonaise (musique et manga), jeux vidéo, sport (ski, badminton)...

 


Commentaires

 

1. Valérie15  le 18-07-2013 à 09:13:13  (site)

Autant des fois ça ne sert pas à grand chose, autant des fois la 3d apportent un vrai plus, un certain esthétisme...

 
 
 
posté le 04-02-2009 à 22:05:56

Première expérience professionnel : Smack Down Productions (6 Mois)

Logo SDP



Me voici a la fin de mon DUT informatique imagerie numérique d'Arles et j'étais a la recherche d'un stage pour valider mon diplôme.

Laurent Benadiba (COE de SDP) à bien voulu m’accueillir au sein de son équipe pour ce stage de 3 mois, et m’as ensuite proposé un CDD de 3 mois pour terminer le projet qu'il m'a été confié.

 

J’ai travaillé principalement sur un projet : Riding Academy 2. Je devais m’occuper à moi tout seul du Level Design du jeu. Pour une première expérience pro que demander de plus ?

 

J’ai donc eu à ma charge le LD des différentes compétitions que le joueur (joueuse) devra passer tout au long du jeu. Cela représente environs 20 niveaux que j’ai du réaliser (plan, création 3D du circuit, script LUA, script des caméras, test et réglage sur émulateur, kit de développement et DS). Le plus dur a évidement été le réglage de la difficulté et les longues heures de test pour vérifier que le niveau fonctionne dans 100 % des cas.

 

J’ai du aussi m’occuper du scripting de la partie scénaristique du jeu (car oui il y a une aventure de plus de 15 heures dans ce jeu !). Je n’ai pas réalisé la totalité des chapitres (sinon le jeu ne serai pas sorti à temps !), mais seulement les 3 premiers chapitres (qui sont les plus long du jeu). Au programme : lecture du scenario (écrit en externe), découpage du scenario, implémentation des dialogue, scripting des quêtes, implémentation des PNJs (personnage non joueur) et autres objets interactifs, test et réglage sur émulateur, kit de développement et DS.

 

Je dois maintenant connaitre chaque recoin du jeu…l’ayant fini plus de 60 fois (avec toutes les possibilités de triches possible…) on a fini par une validation par Nintendo du jeu dès le premier envoie.

 

Le jeu n’a été traduit qu’en allemand et en anglais, c’est pour cela qu’il n’est pas encore sorti en France.

 

En tous cas merci a Laurent de m'avoir donné ma chance dans son équipe, c'est avec regret que j'ai du partir de la boite pour suivre ma formation GAMAGORA...j'espère que j'aurai d'autres occasions de travailler lui et son équipe qui font un travail formidable (qui se donnent a fond sans compter). Ils ont d'ailleurs récolté un Milthon avec le jeu Build-a-Bear pour le "Meilleur Jeu Jeunesse de l'année" lors du Festival du Jeu Video 2008 !

 

Ci-joint quelques screenshots  du jeu et une description du scénario du jeu (en anglais evidement :p)

 

Screenshot de Riding Academy 2

 

Screenshot de Riding Academy 2

 

Screenshot de Riding Academy 2

 

Screenshot de Riding Academy 2

 

Screenshot de Riding Academy 2

 

After the long summer holidays Pauline returns for her second year at the Usedom Riding Academy and is delighted by the refurbished facility. There are new pupils at the Academy and in the village too a lot has been done. As she rides and trains on the new track, Pauline gets to know and makes friends with the biker boys, who train with their mountain bikes on the neighbouring track. Everything seems to be going well, but one day she suddenly discovers that the Riding Academy is in great danger. A nasty bank director plans to turn the school into a golf resort. Shocked, Pauline turns to her friends and together they try everything to save the school.

Will Pauline and her friends succeed in saving the school from closure?

 

Key Features

  • Sequel to the hit game 'The Riding Academy with thrilling new story
  • Show jumping, dressage and Western riding
  • Sweet foals to care for
 


Commentaires

 

1. Nico45  le 18-07-2013 à 09:10:04  (site)

lol je suis tombé sur ce site de jeux en cherchant des informations sur le DUT informatique mais bon je ne regrette pas que je suis aussi un amateur...

2. thomas14  le 23-02-2015 à 13:40:52

super jeu ma foi article

 
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